Persia civ 5 estratégia


Persa (Civ5)
Tema Musical: Morghe Sahar (arranjado por Geoff Knorr) Conjunto de Música: Oriente Médio Arquitetura: Espião do Oriente Médio Nomes: Azi, Dabir, Firuz, Gaspar, Shahzad, Aga, Marjane, Peri, Sartaj, Yasmin Religião preferida: Zoroastrismo.
Estratégia Editar.
A civilização persa pode muito bem ser considerada a mestra da Idade de Ouro: primeiro, suas Idades de Ouro duram 50% mais (um bônus cumulativo com outros bônus similares, como o de Chichen Itza); segundo, suas unidades se tornam muito mais eficazes durante a Era de Ouro; e terceiro, seu prédio único, o Tribunal de Sárapura, tem um aprimoramento adicional de Felicidade, que ajuda a atingir a Idade do Ouro com mais frequência. Tendo isso em mente, jogue com os pontos fortes fornecidos por uma Era de Ouro - os bônus Ouro, Cultura e Produção - e escolha um caminho para a vitória que use essas forças. Por causa de sua diversidade, este poderia ser de fato qualquer um dos quatro caminhos! Tente acumular muita Felicidade extra para atingir a Idade do Ouro com mais frequência, e cronometre sua batalha de acordo com a velocidade e os bônus de combate das suas unidades.
O Immortal é uma boa unidade de jogo inicial que permitirá aos persas combater Bárbaros com eficácia (recuperando-se da batalha muito mais rápido que o habitual), embora este bónus não seja muito útil em grandes ataques.
Edição da Entrada Civilopédia.
História Editar.
O termo "Pérsia" deriva de uma região no sul do Irã, anteriormente conhecida como "Persis"; é comumente usado para descrever áreas onde predominavam a língua e os costumes persas. Houve uma série de "impérios persas" ao longo da história; Neste artigo estamos examinando especificamente a dinastia aquemênida, que começou em 559 aC e terminou cerca de dois séculos depois, sob o ataque do gênio militar grego Alexandre, o Grande.
Terreno e Clima Editar.
A península iraniana, que formava o coração do Império Persa, é um planalto rodeado a leste e a oeste por montanhas. Ao sul estão o Golfo Pérsico e o Golfo de Omã, ao norte o Mar Cáspio e mais montanhas. No seu auge, o Império Persa também abrangia o Egito, o Oriente Médio e grande parte da Ásia Menor (a Turquia moderna). É inútil generalizar sobre o terreno e o clima de uma região tão vasta e variada que abrange dois continentes.
Antes dos persas: o Medes Edit.
Antes dos persas, os medos eram o poder ascendente na área. Segundo o historiador antigo Heródoto, o primeiro rei mediano foi Deioces, que governou de 728 a 675 aC. O filho de Deioces, Phraortes, subjugou os persas; mais tarde ele morreu em batalha contra os assírios. Em algum ponto do século VI os medos ficaram sob domínio cita, mas eles se retiraram ou foram assimilados no final do século VI, e o reino estava novamente sob o controle mediano.
Segundo todos os relatos, o rei Cyaxares (625 - 585 aC) foi um soberano brilhante que reorganizou o exército mediano e o levou com sucesso à batalha contra os poderosos assírios, capturando várias importantes cidades assírias. Cyaxares aliou-se aos babilônios e os dois poderes destruíram a Assíria. Na divisão dos despojos, Babilônia recebeu todo o território assírio no Crescente Fértil (a área entre e adjacente aos rios Tigre e Eufrates), enquanto os medos tomaram posse das possessões assírias nas terras altas a leste e norte da Babilônia, incluindo território na Ásia Menor.
O filho de Cyaxares, Astíages, evidentemente não era tão politicamente ou militarmente astuto quanto seu pai; ele seria o último rei dos medos.
A ascensão da Pérsia Editar.
Segundo a lenda, o rei Cyaxares entregou a Pérsia a seu vassalo Cambises I. Cambises Passei a coroa para seu filho, Ciro II, que solidificou sua posição política casando-se com a filha do rei Astyages mediano. Apesar de sua conexão real Ciro não estava satisfeito com sua posição subordinada, e depois de se aliar com a vizinha Babilônia, ele se rebelou contra os medos. Em 550 aC, os persas saíram vitoriosos e os medos não mais existiam.
Ciro II foi o primeiro dos reis "aquemênicos" da Pérsia. Depois de conquistar o território mediano, Ciro expandiu a Pérsia para a Ásia Menor. Primeiro ele isolou diplomaticamente e depois conquistou Lídia (cujo rei era o famoso Rico Creso), e então ele sistematicamente sitiou e tomou todas as cidades-estados gregas na costa oeste da Ásia Menor. Com seu flanco norte assegurado, Ciro II então virou para o sul contra seu antigo aliado Babilônia.
Embora fosse um grande poder, Babilônia estava dividida internamente, tinha um rei impopular e, ao permitir que Ciro destruísse Lydia, estava fora de seus aliados em potencial. No evento, caiu quase sem que a Pérsia fizesse um golpe. Em 539, Ciro marchou triunfalmente para a cidade, governando agora um império que se estendia até as fronteiras do Egito.
Cyrus não conseguiu desfrutar de seus triunfos por muito tempo. Ele morreu em batalha na Ásia Central em 529 aC.
Expansão Persa Editar.
Ciro II foi sucedido por seu filho, Cambises II. Depois de supostamente garantir seu trono matando seu irmão Bardiya, em 525 aC Cambises liderou uma campanha contra o Egito, que caiu depois de batalhas em Pelusium e Memphis. Cambises tentou então ampliar o poder persa para o oeste, mas os ataques contra Cartago, Núbia e Amon foram todos mal sucedidos. Em 522, Cambises soube de uma revolta no Irã liderada por um impostor que afirmava ser seu irmão, Bardiya. Ele morreu enquanto voltava para casa para recuperar o controle da região rebelde. Foi dito que ele cometeu suicídio, mas alguns historiadores acreditam que foi apenas propaganda espalhada pelo seu sucessor.
Após a morte de Cambises II, um de seus generais, um homem chamado "Dario", conduziu suas tropas de volta ao Irã para esmagar a rebelião, que aparentemente estava bem avançada na época em que Dario chegou. Um membro da casa aquemênida e parente distante de Cambises II, Dario declarara ele mesmo o legítimo herdeiro de Cambises. Demorou um ano lutando para acabar com a revolta e garantir sua reivindicação ao trono, mas em 521 Dario I estava no firme controle do Império Persa.
Darius Eu era, em todos os aspectos, um líder superlativo. Depois de esmagar a rebelião através de uma combinação de punição severa de líderes rebeldes combinados com a clemência das populações locais, ele então trabalhou para reorganizar o império e codificar suas leis. Ele expandiu ainda mais o poder persa no norte da Índia e estabeleceu uma cabeça de ponte sobre o Helesponto, dando à Pérsia um lugar permanente na Europa. Ele reprimiu com sucesso uma revolta das cidades-estados gregas, conquistando a boa vontade dos cidadãos gregos removendo os tiranos locais e devolvendo a democracia ao povo.
Em 492, as forças de Dario haviam retomado a Trácia e a Macedônia nos Bálcãs, preparando o terreno para uma invasão da Grécia. A princípio, Dario subestimou as dificuldades de uma campanha grega e, em 490, os gregos aliados o derrotaram decisivamente na Batalha de Maratona. Dario foi forçado a recuar e se reagrupar. Ele começou a se preparar para outra campanha, mas em uma escala muito maior e mais poderosa.
Dario I morreu em 486 aC, e ele foi sucedido por seu filho, Xerxes I. Xerxes imediatamente teve que lidar com uma grave revolta no Egito, o que ele fez em uma rápida campanha em 484. Ao contrário de seus predecessores, Xerxes lidou duramente com os rebeldes. província, removendo os líderes locais e impondo controle persa direto aos cidadãos. Ele fez o mesmo com os babilônios quando eles se revoltaram em 482 aC.
Xerxes e as campanhas gregas editam.
Em 480, Xerxes liderou um enorme exército no norte da Grécia, apoiado por uma poderosa marinha persa. O norte da Grécia caiu para os invasores com bastante facilidade, e apesar da posição heróica dos espartanos e dos boeotianos em Termópilas, os gregos foram incapazes de impedir o exército de Xerxes de marchar para Atenas e saquear a cidade-estado mais poderosa da Grécia. No entanto, os atenienses haviam evacuado sua cidade antes que os persas chegassem, e sua marinha permaneceu muito poderosa.
Na batalha de Salamina (480 aC), uma frota grega de cerca de 370 trirremes derrotou 800 galeras persas, destruindo talvez 300 navios persas a um custo de 40 navios gregos. Essa derrota atrasou a planejada ofensiva persa na Grécia por um ano, dando aos gregos tempo para fortalecer suas defesas contra os invasores. Xerxes foi forçado a retornar à Pérsia, deixando seu general Mardônio no comando, e os gregos prontamente venceram várias batalhas navais e terrestres importantes contra o novo líder. Com a morte de Mardônio na batalha de Platéia, a campanha acabou e os persas sobreviventes se retiraram da Grécia em desordem.
Xerxes nunca montou outra invasão da Grécia. Em 465 aC ele foi assassinado.
Estagnação Persa e Declínio Editar.
Governando de 465-404 aC, os três reis persas que seguiram Xerxes I - Artaxerxes I, Xerxes II e Dario II - eram fracos e sem inspiração. No final do século IV os persas recuperaram algum poder no mar Egeu, jogando com sucesso os gregos uns contra os outros durante a longa guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta; no entanto, em 405 aC, o Egito se revoltou e a Pérsia não conseguiu recuperar o controle da província rebelde por mais de 50 anos.
Dario II foi sucedido por Artaxerxes II, que governou por 45 anos (404 - 359 aC). Durante seu reinado, Artaxerxes II travou uma guerra contra Esparta, mais uma vez sobre as colônias gregas na Ásia Menor. Pérsia aliada com os atenienses (que estavam se recuperando de sua derrota desastrosa na Guerra do Peloponeso) e Esparta foi forçada a chegar a um acordo.
Apesar desses sucessos ocasionais, à medida que o século III aC progrediu, a fraqueza e a desorganização persas aumentaram. Em 373 aC, um grupo de sátrapas do império (governadores provinciais) se revoltou. Eles foram abatidos, mas outras revoltas se seguiram, e com freqüência crescente. A posição do rei era cada vez mais instável; Artaxerxes III chegou ao trono como resultado da traição em 359 aC; em uma tentativa de garantir sua posição, ele prontamente assassinou quantos parentes ele conseguisse encontrar. Em 338, Artaxerxes III foi envenenado por ordem do eunuco Bagoas, que colocou no poder o filho mais novo de Artaxerxes, Asses. Asses prontamente tentou envenenar Bagoas, mas seu esforço falhou e ele mesmo foi morto. Bagoas então elevou Dario III ao trono. Dario III era um antigo sátrapa da Armênia; embora ele fosse apenas parecido com o falecido rei, praticamente todo mundo com uma reivindicação melhor já estava morto.
Filipe e Alexandre e o Fim dos Aquafemen Editar.
Dario III pode ou não ter sido um líder especialmente eficaz, é difícil dizer. Quando assumiu o trono, o Império Persa estava em declínio há bem mais de um século, com suas muitas partes componentes em revolta quase constante contra o governo central cada vez mais inepto. A intriga do palácio enfraqueceu ainda mais a monarquia, e os líderes que desejavam sobreviver passaram tanto tempo vigiando suas costas quanto cuidando dos interesses do Império. Qualquer líder que assumisse o poder nessas circunstâncias estaria em apuros. Por mais que as coisas ruins em casa fossem, elas se tornaram insignificantes quando comparadas com os problemas que o caminho de Darius III atravessava o Helesponto.
Em 359 aC, o rei Filipe ascendeu ao trono da Macedônia, um país que se encontra entre a Grécia e os Bálcãs. Em 20 anos, Philip conquistou toda a Grécia e começou a se preparar para invadir a Pérsia. Após o assassinato de Filipe em 336 aC, um jovem chamado Alexandre recebeu a coroa macedônia. Depois de assegurar seu trono e suprimir uma rebelião grega, Alexandre retomou a invasão de Filipe à Pérsia.
Alexandre era um gênio militar e um homem de grande coragem e ainda maior ambição. À frente de um exército grego altamente disciplinado, equipado com armas e táticas superiores, ele atravessou a Pérsia como uma faca quente na manteiga. Darius repetidamente encontrou-o em batalha, muitas vezes com números muito superiores, e Alexander simplesmente destruiu seus exércitos um após o outro. A capital persa Persépolis caiu aos exércitos de Alexandre em 330 aC, e Dario foi assassinado no mesmo ano. O último governante aquemeu havia caído aos invasores.
Edição de resumo.
O Império Persa Aquemênida sobreviveu e prosperou em um bairro perigoso por cerca de 200 anos. No seu auge, dominava a terra da Índia ao Egito, do Irã aos Bálcãs. Era um império desajeitado e desajeitado, abrangendo três continentes com cidadãos falando dezenas de línguas diferentes. Na melhor das hipóteses, os reis aquemênidas eram legisladores que tratavam suas populações sujeitas com clemência e justiça, interferindo o mínimo possível com as políticas internas provinciais, desde que os sujeitos se comportassem. Na pior das hipóteses, os reis aquemênidas eram incompetentes e atrapalhadores.
O que quer que fossem, os reis aquemênidas eram sobreviventes. Duzentos anos é muito tempo para uma única família permanecer no poder. Se eles não tivessem vivido ao lado de Alexandre e Filipe, eles poderiam ter permanecido no poder por mais cem anos. Alexandre, o Grande, era um líder brilhante e senhor da guerra, mas seu próprio império mal sobreviveu a sua morte por um ano.
Trívia persa Editar.
O cavalo Cáspio, que se acredita ser uma das mais antigas raças de cavalos domesticados do mundo, remonta à antiga Pérsia.
Em 1935, o rei persa Reza Shah Pahlavi mudou o nome da soberania para o Irã.
Na mitologia persa, o diabo usa comida persa para corromper o rei da terra, "Zahak, o rei dragão".
Invenções persas ou contribuições:
O tijolo moderno. Alguns dos tijolos mais antigos encontrados até hoje são persa, de ca. 6000 aC Invenção do alcatrão (alaúde), que levou ao desenvolvimento do violão. Zoroastrismo: onde o primeiro profeta de uma fé monoteísta surgiu de acordo com alguns estudiosos. Sob o governo de Ciro II o Grande, o Cilindro de Ciro foi lançado. Esta é considerada a primeira declaração universal dos direitos humanos, antecedendo a Magna Carta em um milênio. O jogo polo, em 521 aC. O primeiro sistema de tributação (sob o Império Aquemênida).

Dario I (Civ5)
Civilização.
Data de nascimento.
Data da morte.
Vitória preferida.
Ator de voz / atriz.
Dario I (c. 550 aC - outubro de 486 aC) foi o terceiro imperador do Império Aquemênida.
Edição no jogo.
Darius I no jogo.
Dario I é o líder dos persas na civilização V. Ele fala uma forma antiga de aramaico, como foi usado no Império Aquemênida. (É por isso que foi escolhido sobre o velho persa do antigo povo parsi, Avestan da religião nativa do zoroastrismo, ou persa moderno do Irã, onde vivem os modernos descendentes dos antigos persas.) Ele é visto em pé em seu palácio em Persépolis. com murais de Imortais e arte divina dourada atrás dele.
Edição de traços AI.
Personalidade e Comportamento Editar.
Darius tende a ir para uma vitória cultural ou científica, mas quase nunca tentará uma vitória de dominação.
Sem surpresa, a principal ênfase de Dario é a felicidade. Ele também tende a tentar obter o máximo de ouro possível.
Dario geralmente terá um pequeno exército ofensivo, mas um grande exército defensivo e cidades bem defendidas. Seu império também terá inúmeras melhorias em telha e uma das melhores infraestruturas.
Dario não está muito disposto a perdoar, mas muito raramente se tornará hostil, a menos que o jogador seja um guerreiro. Ele também não é muito ousado e é um dos líderes mais propensos a ter medo.
Dario tem uma forte tendência a exigir tributo das cidades-estados.
Edição da Entrada Civilopédia.
História Editar.
O filho de um sátrapa (governador) da Pártia, Dario I assumiu o trono da Pérsia com a morte de Cambises II em 522 aC. Um gênio administrativo, durante seu reinado, Dario reorganizou o imenso império persa, aumentando enormemente sua riqueza e poder. Ele também implementou muitas grandes obras em toda a Pérsia.
Início da história.
Muito de nosso conhecimento sobre Dario I vem do antigo historiador grego Heródoto, bem como de inscrições persas comissionadas pelo próprio Dario. De acordo com Heródoto, quando jovem, Dario era suspeito pelo rei persa Ciro, o Grande, de conspirar contra ele. Darius sobreviveu a essa suspeita, mais tarde se tornando um general e guarda-costas do filho e herdeiro de Ciro, Cambises II, depois que Cambises assumiu o trono. Cambises morreu em 522 aC, enquanto no Egito. Após sua morte, Dario retornou à mídia e matou o irmão de Cambises, Bardiya, que Dario alegou ser um impostor que usurpara o trono.
Depois de matar Bardiya (ou o impostor, dependendo da história em que você acredita) Darius reivindicou o trono persa. Isso não aconteceu bem nas províncias, e Dario enfrentou revoltas sérias em Babilônia, Susiana, Mídia, Sagartia e Margiana. Babilônia se revoltou duas vezes, de fato, e Susiana três vezes. As insurreições foram descoordenadas, no entanto, e Dario foi capaz de suprimir cada um separadamente. De acordo com uma de suas inscrições, Dario derrotou nove líderes rebeldes em 19 batalhas. Por volta de 518, seu trono estava seguro.
Protegendo as Fronteiras da Pérsia Editar.
Depois de estabelecer sua posição, Dario iniciou uma série de guerras para expandir e proteger as fronteiras da Pérsia. Em 519, ele atacou os citas a leste do mar Cáspio e, pouco depois, conquistou o vale do Indo. Mais tarde, ele atacou a noroeste da Ásia Menor, conquistando a Trácia e depois a Macedônia. Ele tentou expandir sua cabeça de ponte no norte da Europa através do Danúbio, mas foi forçado a se retirar pela teimosa resistência dos nômades citas. Finalmente, ele garantiu as ilhas do mar Egeu de Lemnos e Imbros.
A Pérsia agora mantinha as colônias gregas na Ásia Menor, os estreitos de Bósforo (que lhes davam o controle do Mar Negro), a Macedônia, que fazia fronteira com a Grécia ao norte, bem como várias ilhas estratégicas no mar Egeu. Isso inevitavelmente levou a um conflito com as cidades-estados gregas poderosas, mas divididas, que assistiam à expansão persa com ciúme e alarme.
Darius, o Governante Editar.
Quando não lutava contra um dos vizinhos de seu império, Dario empreendeu uma série de ações para unificar o império e melhorar sua administração. Ele completou a organização do império em satrapias (províncias) e estabeleceu o tributo anual devido a cada uma delas. Ele melhorou a rede rodoviária persa e padronizou moedas, pesos e medidas, expandindo enormemente as oportunidades de comércio em todo o império. Ele financiou expedições de exploração da Índia para o Egito e completou um canal no Egito que ia do rio Nilo até o Mar Vermelho.
Dario foi o maior construtor da história persa aquemênida. Ele construiu fortificações, um palácio e prédios administrativos em Susa, sua capital administrativa. Em sua terra natal, Persépolis, Dario começou a construção de um novo palácio, bem como uma câmara municipal, tesouraria e mais fortificações (embora estas não sejam concluídas até depois de sua morte).
Ao mesmo tempo em que punha com firmeza qualquer tentativa de insurreição na Pérsia, Dario mostrava boa tolerância às crenças religiosas de seus povos. Ele construiu uma série de templos no Egito homenageando os deuses egípcios, e ordenou que seu sátrapa egípcio codificasse as leis egípcias em consulta com a classe sacerdotal egípcia. Em 519 ele permitiu que os judeus iniciassem a reconstrução do Templo em Jerusalém. Acredita-se que o próprio Dario tenha sido um seguidor do zoroastrismo, que acabou se tornando a religião do estado da Pérsia.
Guerra com a Grécia Editar.
Em 499 aC, as cidades-estados gregas de Atenas e Eretria apoiaram uma revolta de algumas colônias gregas na Ásia Menor contra a Pérsia. Dario esmagou a rebelião e começou a planejar uma campanha contra os gregos intrometidos. Em 492 aC, o genro de Dario, Mardônio, foi encarregado de uma expedição contra os gregos, mas sua frota foi destruída em uma tempestade no Monte Athos e ele não pôde avançar. Em 490, outra força persa invadiu com sucesso a Grécia, destruindo Erétria e escravizando seus habitantes antes de ser derrotada pelos guerreiros atenienses em Maratona. Dario estava no meio do planejamento de uma terceira expedição quando morreu em 486 aC.
Veredicto de História Editar.
A visão da história de Dario é geralmente bastante favorável (se você põe de lado sua questionável ascensão ao poder, que era praticamente um procedimento operacional padrão em grande parte da história). Ele construiu estradas, reorganizou as províncias e o governo persas, assegurou as fronteiras do império e, em geral, tratou seus súditos tão bem ou melhor do que ninguém naquele tempo. Embora não seja conhecido principalmente como um senhor da guerra, ele lutou em várias campanhas de sucesso contra inimigos internos e externos. É bem possível que ele tenha conseguido subjugar a Grécia se a morte não tivesse ocorrido. Seu filho, Xerxes I, certamente não estava à altura da tarefa. Tudo somado, Dario deixou seu império em melhores condições do que ele encontrou, o que é um bom epitáfio para qualquer líder em qualquer período de tempo.
Linhas Editar.
Atacada: (Você é) Abaixo de mim, filho de um burro "motorista!" Eu vou te esmagar! (takhtay, bar khamar! adaqakh!)
Declara Guerra: Sua ganância e inépcia me deixam pouca escolha: prepare-se para a guerra! OU Seu povo clama por alívio da sua incompetência. Prepare-se para a guerra! OU Sua existência continuada é um constrangimento para os líderes mundiais em todos os lugares. Você deve ser destruído.
Derrotado: & lt; chocado & gt; Maldito seja! O sangue do maior líder da história mundial está em suas mãos! OU seu tolo! Você sabe o que você fez? O mundo vai lamentar o seu crime hediondo! OU você me derrotou? Mas como isso poderia ter acontecido? Deve haver algum engano!
Odeio Olá: Ahh, você. (ah, ant hu.)
Odeie Vamos ouvir isso 01: Go (on)! (zil!)
Odeie Vamos ouvir 02: Estou ouvindo. (lit. "Nós ouvimos / ouvimos") (vergonha).
Odeio 01: Dizemos. não! (anaknu amrin. la!)
Odeio Não 02: Claro que não! (lit. "Verdadeiramente não!") (lo beshrir!)
Odeio sim 01: Tudo bem.
Odeio sim 02: concordou. (lit. "Tornou-se agradável") (hishtawe)
Introdução: Olá! (lit. "A paz esteja com você!") Eu sou Dario, o grande e notável rei dos reis da grande Pérsia. Mas você sabia disso. (הלמה אלך. אנה דרהוש מלך מלקיה פרש רבה. לה פנה ישרת / shlama 'alikh! Ana Darihush, malek malkaya faresh raba. Leha fene yad'at.)
Olá neutro: Bom dia para você! (yom tov lakh!)
Neutro Let's Hear It 01: Você disse? (ant amart?)
Neutro Let's Hear It 02: Em diante, senhor! (heylakh, mar!)
Neutro Não 01: (Sua oferta é) Não é bom o suficiente. (lit. "Está faltando um punhado.")
Neutro Não 02: Você não está falando sério! (lit. "Seu coração não é verdadeiro!") (libakh la sharir!)
Neutro Sim 01: Certamente. (literalmente "na verdade") (beshrir)
Neutro Sim 02: Bom / Bonito! (shappir!)
Peaceful: Nós vamos chamá-lo de um empate, não é?
Pedido: Na minha infinita magnanimidade, eu estou lhe fazendo esta oferta. Você concorda, claro?
Trans Attacked: O que ?! Você? (ma? a-ant.)
Introdução Editar.
As bênçãos do céu estejam sobre vós, amado rei Dario da Pérsia! Você lidera um povo forte e sábio. Na manhã do mundo, o grande líder persa Ciro se revoltou contra o poderoso Império Mediano e em 550 aC, os medos não existiam mais. Através de diplomacia astuta e proezas militares, o grande Ciro conquistou a rica Lídia e a poderosa Babilônia. Seu filho conquistando o orgulhoso Egito alguns anos depois. Com o tempo, os persas se expandiram para a distante Macedônia, bem na porta das cidades emergentes da Grécia. Longa seria a Pérsia prosperar até que o vilão Alexander da Macedônia, destruiu o grande império em uma campanha chocante.
Dario, o seu povo olha para você para mais uma vez trazer de volta os dias de poder e glória para a Pérsia! O império de seus antepassados ​​deve emergir novamente, triunfar sobre seus inimigos e trazer paz e ordem para o mundo! Ó rei, você atenderá a chamada? Você pode construir uma civilização que resistirá ao teste do tempo?

Guia de Estratégia Civ 5 de Carl.
para Admirável Mundo Novo e Deuses & amp; Reis DLC.
Sobre o meu site Civ 5.
Meu objetivo ao escrever este Guia é ajudar os jogadores novos na estratégia por turnos do Civ 5 e aqueles que estão jogando em menores dificuldades para melhorar seu jogo e obter mais prazer com isso. O Guia é dividido em seções baseadas na mecânica do jogo, portanto, as informações que você procura devem ser fáceis de encontrar. Total novatos para o jogo deve encontrar muitas dicas úteis que lhes dará novas idéias para jogar um jogo tão aberto. Os mapas aleatórios, as personalidades líderes que você encontrará, a variedade de estratégias válidas e o fato de que não há um jeito certo de jogar o jogo oferecem uma capacidade de repetição quase infinita. Isto, combinado com a profundidade oferecida pelas Expansões dos Deuses e Reis (G & amp; K) e Admirável Mundo Novo (BNW), significa que não há uma estratégia secreta infalível a ser compartilhada.
As condições do jogo estão sempre mudando. Você deve aprender a planejar, adaptar-se a essas condições variáveis ​​e ajustar sua estratégia de acordo. O que os Guias podem fazer é ajudá-lo dando estratégias de exemplo e apresentando-lhe os conceitos de jogabilidade do Civ 5, como eles funcionam e como usar esses mecanismos a seu favor. O conhecimento que você ganha ao ler esses guias, seu próprio tempo jogando Civ 5, experimentação com novas estratégias e prática com Civs que se adequam ao seu estilo de jogo, o levará a conquistas mais satisfatórias em dificuldades maiores. Ganhar um jogo é ótimo e divertido, mas ganhar um jogo de Civ em uma dificuldade que você nunca conquistou parece uma grande conquista. Aqui está uma lista dos Guias que tenho para oferecer. Verifique as novas adições, pois há sempre novas páginas sendo publicadas e os jogadores podem deixar comentários para ajudar os outros a formular uma nova estratégia.
Ivo, também conhecido como "Nukleusri", dedicou tempo para converter meu guia em PDF, que você pode baixar aqui. Como você vê, ele fez um ótimo trabalho organizando e formatando essa fera. Se eu conseguir atualizar o site, ele atualizará o PDF. Embora ele tenha feito isso para uso pessoal, a quantidade de tempo investido significa que ele deve ser compartilhado livremente com os outros. Se você gosta e acha que está pronto com o site (que é suportado pela receita publicitária) considere acertar o botão doar como um gesto de despedida. Se você não pode, não há problema! Aproveite o guia :)
Lista de guias de estratégia, classificados pelo conceito de jogabilidade.
Aqui está um resumo das informações encontradas em cada Guia de Estratégia que eu criei para o Civ 5. As descrições aqui ajudarão os novatos a aprender sobre os conceitos de jogo a serem explorados, fornecerão informações úteis sobre eles e servirão como um mapa do site do Guia para ajudá-lo. na localização de informações.
Uma lista completa de civilizações e seus líderes com os edifícios especiais, unidades e poderes específicos do Civ que recebem. Links para artigos detalhados sobre Civs com estratégias e as melhorias e diferenças entre as Unidades Únicas e os Edifícios Únicos e as unidades / estruturas regulares que eles substituem.
Há um total de 43 civilizações para escolher no Civ 5 com todos os DLC, Deuses e Reis e Admirável Mundo Novo. A tela de seleção Civ não fornece informações suficientes e essa página ajudará você a escolher e destacar pontos fortes de Civilizações que podem não ser óbvias à primeira vista. Algumas Civilizações e Líderes estão aptos para um ou dois tipos de Vitória, enquanto outros oferecem muito mais bônus abertos que são adequados para qualquer tipo de vitória - embora você possa levar qualquer Civ a qualquer tipo de Vitória - use os bônus científicos da Babilônia para superar as forças armadas do inimigo. , por exemplo. Estes Guias podem ajudá-lo a tomar uma decisão e encontrar o Civ perfeito para você, novos Civs que você gostaria de experimentar, e lhe dar idéias para utilizar os pontos fortes do Civ.
Diferenças nos bônus de AI em Prince, King, Imperador, Immortal e Divindade Dificuldade são detalhados aqui. Além disso, forneço explicações para as opções de Configuração Avançada do jogo, que permitem personalizar a sua experiência de jogo. Confira este Guia para ver o quão grande é o bônus que a IA recebe na próxima Dificuldade para a qual você está indo. Em geral, quando você está ganhando quase todos os jogos, você deve tentar uma dificuldade mais difícil!
Um recurso de 7 páginas sobre os tipos de unidade no Civ 5 Brave New World. Veja aqui as estatísticas da unidade, promoções especiais, produção / compra e custos de atualização para ajudar você a planejar com antecedência. Abrange tudo, desde Scouts e Warriors até Stealth Bombers, Nukes e Missile Cruisers.
Uma lista de cada unidade exclusiva na civilização 5 com todos os DLC instalados. Apresenta o que torna cada unidade única e quais promoções são mantidas ao atualizar cada unidade para uma versão mais moderna.
Aprenda tudo sobre os fatores que influenciam o Science for Turn de sua Civilization e como você pode melhorar seu ritmo de pesquisa para outros tipos de Civs. Este guia é abrangente e deve ensinar aos recém-chegados muito sobre como fazer um Civ verdadeiramente avançado para o seu tempo.
Um guia de quatro páginas para a guerra na civilização 5. Inclui informações sobre os Tratados de Paz, Ressucitando Civs, Tomando as Cidades Capitais e Estratégias de Batalha. Uma peça guia do Guia para as Unidades Militares que fornece muitas informações sobre o uso das Unidades Militares do jogo.
Saiba tudo sobre como interagir com outras civilizações neste guia. Abrange as várias opções que você terá ao conversar com outros Civ-Trades, Discutir e Exigências que você pode fazer, enquanto também se concentra no que influenciará sua posição com eles. Ele apresenta uma lista grande de coisas que causam um impacto nas relações ou ajudam seu Civ a se tornar mais amigável com os outros.
Saiba tudo sobre Delegados, Votações para Resoluções e como manipular o Congresso Mundial e as Nações Unidas para seu próprio benefício. Inclui uma lista completa de Resoluções e como usá-las para beneficiar seu Civ.
Um guia completo para rotas de comércio e como elas funcionam. Saiba como o ouro por turno é fatorado, as faixas máximas e técnicas para aumentá-las, a pressão religiosa e a ciência obtida das rotas de comércio terrestre / marítimo com outras categorias.
Uma lista completa de todas as 47 maravilhas da civilização 5 e seu DLC. Apresenta estatísticas para cada Wonder em uma única página, com todas as construções classificadas por Era para ajudar os jogadores a planejar com antecedência. Aqui você encontrará links para artigos detalhados sobre cada Wonder no jogo onde os jogadores podem compartilhar estratégias através do sistema de comentários do site.
Um Guia para Políticas Sociais na Civilização 5. Inclui um Guia de página inteira em cada tipo, da Tradição ao Racionalismo e cada Política individual. Você encontrará muito mais do que descrições básicas aqui, em vez de muitas informações sobre quais árvores de políticas eu pessoalmente escolho e por que acho que são úteis. Você pode compartilhar suas próprias informações, combinações de Política / Civ e aberturas com outros jogadores aqui.
Saiba tudo sobre as 3 Ideologias do Civilismo 5 Admirável Mundo Novo (Autocracia, Liberdade e Ordem) e seus princípios individuais. A informação sobre a opinião pública e os vários níveis de Univ Civs of Differing Ideologies será abordada, juntamente com a forma como isso funciona para produzir a infelicidade e até mesmo a cultura Flip Cities.
Um Guia de Estratégia para todos os detalhes de Cidades em Civilização 5, cobrindo praticamente todos os conceitos relacionados a eles da terra que uma Cidade pode reivindicar para a produção científica que pode produzir. Você aprenderá tudo o que precisa saber para gerenciar com eficiência suas cidades.
Esta página é o primeiro de cinco guias estratégicos sequenciais que ensinam tudo o que você precisa saber para gerenciar suas cidades. Este primeiro abrange o conceito de cidadãos, população e mantendo o Império feliz e produtivo. As conexões da cidade também são explicadas em detalhes, de modo que você pode usar pequenos truques como portos e estradas combinados para conectar cidades distantes sem estradas e ferrovias longas e caras conectando-as. Follow the link at the end of the page to go on to the next section and learn about expanding your borders, using Citizen Management and manually working tiles, along with locking them. There's also a brief introduction to Specialists and how they fit into your Civilization. You can find a full guide to Specialists further down this page.
Part of the City Guide; Learn the technologies and means of maximizing your Food output to achieve fast Population Growth. This Guide also talks about Production and hammers, so that you can construct Buildings and Wonders faster.
This page deserved a spot on the front page of the Guide because growing your Cities and their production capacity is so important in Civilization 5, whether you are building your Empire Tall (few cities with high population) or Wide (more Cities with lower population). You'll also learn a bit about the build queue and how you can purchase buildings with gold and faith.
Learn about the various types of City output that contribute to your Civilization as a whole. Learn about how you can maximize Cities' Science and Gold output along with other stats.
These Civ stats are produced by Cities and contribute to your Empire's totals. This page was separated from Food and Production because those are City-specific, while Science, Gold, Faith, Culture, and Tourism stats are accumulated Empire-wide to produce your totals. Understanding the concepts on this page, like the others in City Management, are critical to new players learning the game's features and how to get the most out of every City they control.
This Guide is focused on how you can use Food Focus in Citizen Management, Workers, and internal Food Trade Routes to help your Cities climb to Populations 40+ and even much, much higher depending how well you do. Overall, this is a key Guide to read if you are struggling with Science and Production in your Cities.
As you raise the difficulty, Barbarian attacks and War both become more likely. Learn the basic information needed to defend your Cities from attack and keep your City's Workers productive. This introduces some War concepts, but doesn't go in-depth on Conquest - it's more about stopping Barbarians and invading enemy Civilizations from taking your lands.
Learn about the differences between Tall and Wide play, as well as the definition. This Guide features a list of Civs that are suited to each playstyle, and provides tips to playing the game with each layout.
A seven-page guide to Religion in Civilization 5 Gods and Kings and Brave New World. Introduces you to Faith generation and getting enough for a Pantheon, birthing Great Prophets to found your Religion, and an explanation of Religious Pressure and how you can use this gameplay feature to convert other Cities to follow yours. Includes detailed lists of all Beliefs, separated by category and providing tips on the best to choose depending on your goals.
This page is focused on helping you understand the Religious Pressure game mechanic and how you can use it to spread your Religion passively over the years by utilizing Trade Routes, Beliefs, Missionaries, Great Prophets, and Inquisitors.
By knowing sources of Happiness and where Unhappiness comes from, you can better manage your Empire and plan ahead. Get tips on managing Cities and learn the best ways to increase Happiness. Also covers Golden Ages.
Learn about City States, a new addition to the franchise in Civilization 5 and how they've been expanded with the Gods and Kings and Brave New World DLC. This guide will teach you about the various types (Religious, Militaristic, Mercantile, Maritime, and Cultured) and how they will help your Civ to grow and become more powerful. Alliances with City States are critical for Diplomatic Victories for the votes they provide toward World Leader, while also helping you pass other World Congress proposals that can benefit your Civilization or cripple others. City States are helpful in every Victory type because of the bonuses they provide to your Civilization - from Culture, occasional military units, to Happiness and even Food to help your Cities grow faster. Friendships provide small bonuses, and Alliances typically provide double that. City-State bonuses become more powerful when your Civilization reaches the Medieval and Industrial Eras.
This Guide will teach you all about Barbarians in the game. Learn about preventing Barbarians from spawning new camps near your territory and dealing with them when they do.
This Guide seeks to inform newcomers to Civilization 5 or those looking to raise the Game Difficulty about the various things one has to think about when starting a new game and progressing through the first 100 or so turns. Utilizing all the tools at your disposal is key to winning higher-difficulty games, and this gives a rundown of those concepts with gameplay strategies to help you out. Use this page to share situational build orders and aid your fellow players.
Not Yet Updated for BNW/G&K.
A list of resources in Civilization 5. Learn about tile improvements, luxury and strategic resources. This guide will help you to see what resources are really worth going to war for, and how much production, happiness, gold, and food each will bring to your cities.
Learn about the six types of Specialist in Civilization 5 Gods and Kings & Admirável mundo novo. These are used to generate resources for your Civ and create Great People, powerful additions to your society that carry with them a variety of special abilities.
Learn about the nine varieties of Great People in Civilization 5 and how they can help your Civ to flourish. Learning how best to use their specials can go a long way when attempting to play on higher difficulties. Mastery of these along with the Specialists that generate the GPP to birth them is vital information if you're going to master this deep strategy game.
Learn all about Civ 5 G&K's Spy gameplay feature. Upon entering the Renaissance and each Era after, your Civ will be granted a Spy. They may be used to Steal Technology, Stage Coups in City-States, or simply Rig Elections to help your Civ's standing with a CS. Spies are also used as Diplomats, which can get you votes for World Congress Proposals. Learn all about this feature in my Guide.
You can catch some of the most important advice without reading all the in-depth strategy articles listed here. You'll find a long list of Tips for Civ 5, broken down by category. This is very broad, and new players will likely learn all kinds of game mechanics and bits of info that they did not know before that should help them improve at playing Civ. Add your own tips by using the form at the bottom of the page to help your fellow gamers.
Ways to Win: Victory Types in Civ 5.
Here you'll find information that will show you options for how to win a game of Civ 5. Each guide contains the requirements you'll need to meet in order to score a victory and tips on doing so efficiently. Provide your own victory strategies to Civ newbies by sharing tips through the form at the bottom of each page.
Brave New World updated Civ 5's Cultural Victory requirements and relies on a Tourism system to overcome Culture of other Nations, granting the victory. Learn all about Boosting Tourism, Great Works of Art and Artifacts, along with Wonders you should build to make Victory arrive earlier in a game. I also have a guide to Theming Bonuses to help you boost your Tourism even further.
Diplomatic Victory is available fairly late in the game, requiring the formation of the U. N. from the World Congress. Learn about Delegates, the importance of City-State Allies, and how you can be elected World Leader and win the game through Diplomacy.
The Domination Victory has been updated with Brave New World. You must now control all original Capital Cities to be declared the winner. This is a big improvement on the old system. Read this Strategy Guide to learn more and see tips on what Wonders to build and how best to pick your targets, and when to stop and declare peace before moving on to your next war.
Learn about the Space Race victory condition. Your goal is to be the first to leave the planet, which implies technological superiority. To do that, you'll need a load of science to be the first to get the tech, and production cities to make your space ship parts.
Cheats and Mods.
Firaxis did not release Cheats with Civilization 5, but the powerful Ingame Editor mod can be installed easily and provides far more power than many games' traditional cheats. This Cheats page details your options for tinkering most any detail of a game in progress. Many thanks to the creators of this powerful tool for cheating, testing and exploring the game. The Cheats page also shows how to enable debug mode and where to get the Civilization 5 SDK which includes the World Builder.
Civ 5 Gameplay Walkthroughs.
The following Walkthroughs show my gameplay on Immortal+ and may help players who are struggling, as I provide tips and highlight my mistakes.
A game in which I was cornered and limited to 2 Cities with Babylon. Mongolia ate up most of my Continent and prevented expansion. A third City would have made all the difference in the world. The close proximity of this warlike neighbor resulted in defensive play that slowed my Civilization's Scientific progress.
A late Victory with Siam. You generally want to complete a Scientific Victory faster than I did here. We'll learn the mistakes I made that resulted in slow growth, but also some solid Diplomacy tips for dealing with a potentially nasty neighbor.
Sites relacionados.
Spindle Gaming's Civ 5 Strategy Section has a growing list of guides for Civ which offer more examples, explanations, and may be more new-player friendly than the guide I've created. It's still in development but I like his approach and would recommend people check it out and subscribe to his work.

Civilization 5 Persia - Leader: Darius I.
Civ Bonuses, Strategies, Unique Units and Buildings.
Civilization Name : Persia.
Civ Leader : Darius I.
Civ Bonus: Archaemenid Legacy :
Golden ages last 50% longer. During golden ages, your units receive +1 movement and a 10% combat strength bonus.
Unique Unit: Immortal :
Requires Bronze Working Tech, Upgrades to Pikeman, Obsolete with Civil Service.
The Immortal gets +1 combat strength over the spearman it replaces, with a total of 8. That's not a major boost, but significant enough - over 10%. They also heal at double rate. Medic is a great upgrade for them when taking out barbarians.
Unique Building: Satrap's Court: :
Requires Banking, Market Constructed.
Satrap's Court replaces the Bank and gives +2 happiness in addition to the usual 25% wealth.
Money and happiness go hand in hand I always say. The Satrap's Court is a nice uncompromising upgrade as opposed to a regular bank. The immortal isn't bad either, but the Archaemenid Legacy is where it's at with Darius. You can have 20+ turn golden ages if you are smart and build Chichen Itza! Make the most of it by ensuring that most tiles around you have at least 1 gold and 1 hammer so that you practically double your production and income. Switch over to production focus and build other Wonders, expand your military. Just don't waste it on building wealth or research. Make the boom times periods of development. That is, unless you're almost bankrupt.

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Persia civ 5 strategy


Finisher - The bonus for completing a Social Policy tree (e. g. Free Great Person for Liberty.)
GP - Refers to "Great People" in this guide, rather than "Great Prophet".
GWAM - Great Writers, Artists and Musicians. These are the three Great People who can make Great Works for tourism leading to a cultural victory. Brazil generates them 50% faster during Golden Ages.
Meatshield - Soaking up damage on behalf of something else. This can be on the small scale (like a Swordsman taking damage for an Archer) or on a large scale (protecting a capital city with less important cities.) This guide generally uses "meatshield" to refer to the small-scale version.
Melee unit - In this guide, "melee unit" refers to a military unit that attacks from melee, whether it be land or sea-based. "Standard melee unit" refers to Warriors, Swordsmen, Longswordsmen, Spearmen, Pikemen, Landsknetche, unique units replacing them and Spanish Tercios - in other words, what's typically referred to as "melee units" in-game.
Opener - The bonus for unlocking a Social Policy tree (e. g. +1 culture for every city for Liberty's opener)
Tall Empire - An empire with a low number of cities with a high population each.
Uniques - Collective name for Unique Abilities, Units, Buildings, Tile Improvements and Great People.
UA - Unique Ability - The unique thing a Civilization has which doesn't need to be built.
UB - Unique Building - A replacement for a normal building that can only be built by one Civilization.
UU - Unique Unit - A replacement for a normal unit that can only be built by one Civilization or provided by Militaristic City-States when allied.
Wide Empire - An empire with a large number of cities with a low population each.
Persia has no starting bias.
Golden Ages last 50% longer.
This stacks additively with other bonuses, so with the Chichen Itza wonder and Universal Suffrage tenet, Golden Ages are 150% longer than their base length. During a Golden Age, all units gain a 10% strength bonus and +1.
The strength bonus applies to land, naval and air units alike, and works against cities.
A standard melee unit.
(3rd column overall)
(6th column overall)
(Ancient Ruins upgrade only)
50% bonus vs. mounted units.
Positive one-off changes.
12 strength, up from 11 (+9%)
Positive keep-on-upgrade changes.
While healing, heals 10HP per turn more. This promotion is labelled "double heal rate" but does not act as such.
Building of the Gold line.
(8th column overall)
Trade Routes made by other Civs to this city provide you with +1 , and them with +1.
3 gold generated per turn, up from 2.
Note these scores are a matter of personal opinion based on experiences with the Civilization. You may discover a way of utilising the Civ more effectively in unconventional ways.
Above: The Composite Bowman to the left of the selected Immortal's on a hill. If it wasn't for Persia's speed bonus in Golden Ages, the Immortal wouldn't be able to escape.
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Great Artists will be your primary method of generating Golden Ages for most of the game. If you can generate them quickly enough (combined with other methods of starting Golden Ages and maybe the Chichen Itza and/or the Universal Suffrage tenet in the Freedom tree, which extends the length of new Golden Ages) you can maintain a constant Golden Age indefinitely. That's one of the most popular Civ-specific strategies, known as " Forever Golden ".
It only takes two technologies to get to Immortals, which are excellent at fighting other units. If you really want to make good use of them, though, you're going to need something that acts well against cities. As such, you'll need either Composite Bowmen or Catapults - go for the former if your opponent's surrounded by rough terrain, or the latter otherwise. Research Bronze Working together with either Mathematics (for Catapults) or Construction (for Composite Bowmen) early on, and you should have a good chance of being able to defeat an unprepared Civ.
Above: The speed bonus for all your units doesn't apply until the turn after the Golden Age starts, if you manually initiated it. To compensate, units will still have the speed bonus the turn after the Golden Age ends, as shown below:
Workers (and Work Boats) can more quickly get to new tiles to improve, cutting the time it takes to improve everything.
Let's get back to focusing on war again. With +1 movement, your units will be more mobile than nearly everyone else's, meaning you can rapidly withdraw anything that gets injured, or easily chase down wounded enemy units. The 10% combat boost gives your units a slight edge against an equivalent army (and makes Immortals slightly stronger than Greece's Hoplites.) More interestingly, that bonus works against cities, meaning you may be able to cut a few turns on taking their defences down.
Above: I can move the Composite Bowman to the hill where the Worker is and fire in the same turn.
Your initial Golden Age won't last forever. As such, after your first conquests it's a good idea to consolidate what you have and push towards the Civil Service technology to get a good shot at the Chichen Itza wonder. It'll make your Golden Ages even longer, making your UA even stronger than it is already. If you manage to finish the Liberty Social Policy tree before it's available, you can choose a free Great Engineer from its finisher to rush the wonder and ensure you take it before someone else does.
Above: On turn 197 on a normal-speed game, I started a Golden Age via excess happiness and used three Great Artists to extend it. This resulting Golden Age was so long, it gave me enough time to get more Great Artists (as well as the Universal Suffrage tenet) to keep it going. On turn 347, I win the game still in the same Golden Age, with 51 further turns still banked.
Now that Persia's Forever Golden, you can get back to focusing on war. This time, however, you'll have the financial, productive and cultural bonuses of being in a Golden Age constantly, rather than for a brief bit, giving you quite an infrastructural as well as military edge.
So, I've established a strategy to take with Persia: Use Immortals with either Catapults or Composite Bowmen as well as the Representation Social Policy in order to secure an early conquest. Consolidate over the next couple of eras, then secure a permanent Golden Age and use the advantages there for either a domination or diplomatic victory. There's a few additional things I need to point out which didn't fit in the previous sub-sections, however.
Above: It's not a lot, but it's still nice as a extra little bonus.
Use the Representation Social Policy in the Liberty tree together with Immortals and either Catapults or Composite Bowmen to launch a powerful early attack.
The Golden Age length modifer is 100% if you have no bonuses to Golden Age length (and are not playing as Persia), 150% if you have one bonus (Persia's UA, Chichen Itza or the Universal Suffrage tenet,) 200% with two or 250% with all three.
Ambition gives Kris Swordsmen a stronger attack but weaker defence. Extra mobility means it's easier to pull them out of combat before their defensive penalty becomes an issue.
Before looking at the iconic feature of Immortals - the increased healing rate - let's consider the higher strength of Immortals. It's only 9% stronger than a regular Spearman, but any difference is enough to get an edge in evenly-matched combat. Against melee mounted units, it's essentially strength 18 rather than 16.5 (before taking into account promotions) making it very deadly against Horsemen. Ultimately, though, the higher strength is a minor feature of this unit, and isn't something you'll really need to think about.
Above: Proof that the "double heal rate" isn't actually double, but rather +10 per turn. The Immortal that's healing has a Medic-promoted Immortal next to it.
A time like this is as good as any to discuss the exact healing rate units have, to get an idea of what kind of attacks your units can withstand. Here's a table showing the health per turn normal land units heal. Add 10 to each value to get the healing rate for Immortals, or units which have received the promotion from the Fountain of Youth. Add 20 for a Kris Swordsman with the Invulnerability promotion.
**You can get Khans by allying City-States while having the Patronage Social Policy tree complete. The healing rate bonus of Khans doesn't stack with Medic promotions.
Immortals make excellent meatshields to take damage on behalf of ranged or siege units.
Pikemen promoted from Immortals basically have the same role as Immortals themselves - soaking up damage on behalf of other units. Beyond that point, however, the usage of them changes somewhat.
The Satrap's Court is exactly what you need exactly when you need it. The mid-game is usually a difficult time for dealing with happiness, especially if you've been making early Immortal conquests. You don't really want to delay future attacks just because you've exhausted the potential for happiness buildings in your largest cities and are stuck with trying to build Zoos in low-production areas. A Satrap's Court offers two points of local city happiness - equal to a Colosseum, Zoo or Stadium, and will help you get through the mid-game without unhappiness or resorting to trade deals with Civs that hate you due to all the warmongering you've been doing.
It's worth pointing out that like most other happiness buildings and wonders (Notre Dame is an exception) the happiness offered by these courts of Satraps is local city happiness. Local city happiness is capped by the population of the city that produces it, so a size 3 city with both a Colosseum and Zoo will produce 3 points of happiness for the empire, rather than the 4 you'd expect. Usually, this cap won't be a problem, but it does mean that a city alone generally can't produce more happiness than unhappiness - it's up to things like luxuries to cover the difference.
Aside from providing happiness at a useful time, the courts of Satraps also are maintenance-free, being Bank replacements. In fact, it's the only building in the game that offers happiness for no maintenance (including prerequisite buildings) and can be built in any city. Circuses are maintenance-free, but can only be built in cities which have horses or ivory nearby, and Egypt's Burial Tombs are maintenance-free in themselves, but they require Shrines, which have a small maintenance cost. The advantage of this is that you can maintain happiness for a lower cost than many other Civs, freeing up some cash for City-State bribing, or unit upgrading, or that kind of thing.
It's a good idea to switch to Rationalism as soon as you're in the renaissance era - the policies in Aesthetics will still be useful later in the game, so there's no shame in putting them off.
Tithe or Church Property.
Religious Texts or Itinerant Preachers.
Vote no unless you're captured plenty of wonders.
Vote no unless you have a Natural Wonder of your own.
Vote no unless you have no uranium of your own, another Civ does and they're likely to use it.
Vote yes unless you're the leader technologically speaking.
Vote no unless you feel potential rivals will be hurt more.
Wonders listed in this era should probably be captured rather than built.
Forbidden Palace (Patronage Only)
Even if there are no near targets for early rushes, you'll want to build plenty of Immortals quickly anyway as they become obsolete on a technology that's a high priority for you. Spending lots of time on wonders instead of units may mean you end up throwing away a UU.
Immortals are excellent meatshield units and can take a lot of damage before they have to withdraw, but being melee units, they're not particularly great at fighting cities except for the last hit - they'll take a lot of damage and there's a good chance they'll be finished off the following turn. Be sure to bring Composite Bowmen or Catapults with them.
This method of generating Golden Ages only works when you're not already in them. Around the late-medieval or early-renaissance eras, you should be able to start a Golden Age you can make last indefinitely through use of Great Artists (as well as Social Policies and maybe the Taj Mahal wonder) so there's no real need to have lots of excess happiness.
On higher difficulties in particular, you have to learn to live with the fact you can't entirely guarentee getting a wonder. It's still possible (but harder) to keep up a permanent Golden Age without the Chichen Itza, or at least be in one far more turns than you're out of one.
Once you've filled the two Artist specialist slots the Artists' Guild has, the only way to increase your generation of them is through boosts to Great Person Points. One of these is having a Garden in the city. Gardens can only be built on riverside or lakeside cities (unless you got a free one from the Hanging Gardens wonder) so make sure your Artists' Guild goes on a city that meets one of those criteria.
Generating Great Artists won't increase the cost of future other Great People, and vice versa. It's a good idea to dedicate a city (or even the same city as the one with the Artists' Guild, so the National Epic will go further there) to Great Scientist or Engineer production, as there's no real downside for doing so.
Making money gets a lot easier once you're in a Golden Age, but losing International Trade Routes to pillagers can still make quite a dent to your income. Additionally, you shouldn't be reckless with your spendng - you won't have the level of income which Venice has, for example, so don't just buy things without thinking - it may be better to build it the normal way.
It's a fairly common misconception that it's not possible (or very difficult) to win a domination victory using the Freedom ideology. For most warmongering Civs, it doesn't work as well as Autocracy or Order, but for Persia it has synergy with both their UA and UB making it often the strongest option.
There's two approaches to facing Persia's UA - one is prevention (try to stop them getting Golden Ages) and the other is mitigation (try and limit their impact.)
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Let's look at dealing with the first method of generating Golden Ages. Warmongers can help ruin Persia's happiness by pillaging them, while diplomatic Civs may prefer to try and embargo of one of their luxuries. Anything that hurts their unhappiness even slightly will hurt their generation of Golden Ages unless they've managed to maintain a permanent one through other means.
Immortals, like regular Spearmen (despite their higher strength,) are vulnerable to Swordsmen and reasonably vulnerable to Composite Bowmen. Got neither? Try building plenty of Spearmen of your own - they're not that much weaker than Immortals so will stand up reasonably well.
Like all UBs, it's hard to explicitly play against Satraps' Courts. You won't really be able to deal with the extra happiness they offer Persia, but you can weaken another function they have - acting as a gold multiplier. Sending in fast units to pillage their gold-giving tiles helps.
Early-game Aggressors - Try to fight around their Immortals; other units they have will be much easier to kill. If an Immortal's in your way, surround it, make use of flanking bonuses and kill it.
These guides cover every Civ in the game and can be used as quick reference guides.
Civ summaries (Gives a brief overview of how each Civ plays)
All 43 Civs are covered in in-depth guides linked below. In brackets are the favoured victory routes of each Civ.

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